martes, 24 de junio de 2008

RELIDAD VIRTUAL APLICADO EN LA CONSTRUCCION


Ocraba - Cruce de Marquez y Panamericana
Esta maqueta se construyó con el objeto de analizar el flujo de tráfico a lo largo del empalme vial.
Por medio de un mouse 3D y un casco de Realidad Virtual, el usuario logra sumergirse en la maqueta. También es posible recorrer el proyecto en automóviles que se desplazan a velocidad variable y apreciar diferentes vistas en tiempo real.

Ocraba - Proyecto Autopista ribereña
Para el proyecto de la Autopista Ribereña de Buenos Aires, se desarrolló una maqueta virtual del área de Puerto Madero.
Esta maqueta virtual permitió evaluar el impacto visual del proyecto desde distintos puntos de la zona, ya que permitía al usuario moverse a través del espacio modelado en tiempo real.
Sistema para decoración de interiores
Una base de datos con imágenes de las texturas y descripciones de los productos, conforman menúes de opciones dinámicos.
Mediante el uso de un guante para realidad virtual, se pueden mover los distintos objetos de las habitaciones y seleccionar las opciones del menú
VIRTUALWARE LLEVA LA REALIDAD VIRTUAL A SIMA
Noticia de: REDACCIÓN TC 04/06/2007
Virtualware, junto con el grupo Lábaro, presentan una nueva manera de vender un piso en construcción: viéndolo en realidad virtual y moviéndose por él para comprobar sus características, tanto exteriores como interiores.

La firma Virtualware ha llevado al Salón Inmobiliario de Madrid SIMA toda la potencialidad de la tecnología de realidad virtual aplicada al sector inmobiliario como herramienta de comunicación eficaz y de alta rentabilidad.

Allí ha instalado su última solución para la promoción de Retamar de San Juan del grupo Lábaro en Guadalajara, que los asistentes visualizarán en una pantalla táctil gigante donde podrán pasear a pie de calle por los edificios, tal y como quedarán cuando finalice su ejecución.

Virtualware, junto con el grupo Lábaro, llevan a SIMA una nueva manera de vender un piso en construcción: viéndolo en realidad virtual y moviéndose por él para comprobar sus características, tanto exteriores como interiores. Para ello Virtualware utiliza la tecnología de realidad virtual, con la que crea una maqueta virtual a imagen y semejanza de cómo se está realizando un proyecto inmobiliario. En ella se puede interactuar, realizar un vuelo a vista de pájaro o pasear por el interior de una vivienda.

En este caso Virtualware ha desarrollado para el grupo Lábaro un conjunto de soluciones que van a constituir las herramientas de venta fundamentales de la primera fase de la promoción de Retamar de San Juan en Valdeaveruelo, Guadalajara. Esta primera fase está constituida por ocho manzanas y un total de 284 viviendas -la mitad viviendas en altura y el resto viviendas pareadas y adosadas- que se extienden a lo largo de 53.835 m2.

Sobre ella, los profesionales de Virtualware han realizado una maqueta en realidad virtual, según los datos cotejados en todo momento con el departamento técnico de la promotora, en la que se puede interactuar a tres niveles: realizar un vuelo aéreo por la superficie total, hacerlo sobre cualquiera de las manzanas y pasear a pié de calle a lo largo de toda su extensión, en cada caso con un nivel progresivamente mayor de detalle sobre las características de los edificios y los espacios comunes. Sobre esta maqueta virtual, presentada en una pantalla de 1,80 m de ancho x 2 m de alto, se podrá mover el usuario simplemente desplazando su mano sobre el entorno virtual, para adoptar la perspectiva deseada.

Esta maqueta va incluida en un CD, junto con información sobre la promoción y un DVD con imágenes capturadas de la realidad virtual, del que se han realizado 10.000 copias para entregar a todo el público interesado en la promoción. En este caso la versión de la maqueta virtual es más ligera, para posibilitar la navegación sobre ella a todo el mundo, independientemente de la potencia del equipo donde se vaya a utilizar.

Con esta solución el grupo Lábaro pretende ofrecer a sus clientes la información más avanzada sobre sus proyectos, para que puedan validar por sí mismos los puntos fuertes de cada promoción y si realmente se ajustan a sus intereses. Se trata al mismo tiempo de una herramienta de venta muy útil para hacer llegar al potencial comprador los aspectos más destacables de las ofertas inmobiliarias. Además, como en este caso, los dispositivos de realidad virtual permiten acudir a ferias y eventos del sector llevando el mensaje que queremos transmitir de una forma impactante.

Por otra parte, el propio proceso de elaboración de la aplicación de realidad virtual contribuye de manera decisiva a constatar en una perspectiva conjunta –diseño, funcionalidad, rentabilidad…etc- por parte de la promotora la idoneidad de las premisas de la edificación antes de llevarlas a cabo, por lo que es una importante ayuda en la toma de decisiones a lo largo del proyecto. Así ha sido también en este proyecto, ya que la solución de Virtualware ha contribuido a replantearse al equipo del Grupo Lábaro algunos aspectos, como los relacionados con la cota de altura de las viviendas pareadas.

DISEÑO DE AUTOS MEDIANTE RELIDAD VIRTUAL


Gracias a una nueva tecnología de vanguardia, Audi moderniza el departamento de diseño de sus modelos a través de la realidad virtual. Los modelos se pueden examinar al detalle como si del vehículo real se tratase. La marca alemana da el primerAudi acaba de estrenar un moderno dispositivo que opera con realidad virtual y que permite examinar y diseñar al detalle, y con total realismo, los futuros modelos de la marca. El proceso de pegado de imágenes que fundía diferentes secuencias a través de superposición de proyectores en la fase de diseño, ya es historia. El nuevo estudio de realidad virtual del departamento de Planificación utiliza un proyector cuya tecnología estaba destinada, en primer término, al área del cine digital.


El nuevo ‘juguete’ del fabricante alemán es el proyector Sony SRX-S110 4K, un monitor de silicona reflexiva X-tal creado por Sony Bussines System. Éste muestra los modelos en 3D en una resolución de 4.096 x 2.160 píxeles activos, estándar que ofrece una imagen cuatro veces más nítida que una televisión de alta definición. En él se pueden ver los complejos diseños en su escala original de 5,6 millones de píxeles y posibilita, así mismo, alcanzar los 7’4 millones para la fase de validación de proyectos gracias a un Powerwall de monstruosas dimensiones (seis metros de ancho por dos y medio de alto).


“Esta nueva tecnología del Centro de Supervisión de datos ejerce de intermediario entre el hombre y la tecnología en el proceso de lanzamiento a la producción”, atestigua Carsten Huschka, miembro de los estudios de realidad virtual.


El proyector Sony SRX S110 4K permite adentarse en el diseño de los modelos hasta el más pequeño detalle, eliminando los errores de proyección
Este dispositivo de ciencia ficción permite a los diseñadores verificar y validar los modelos como si estuvieran viéndolos realmente. De esta manera, se subsanan errores de diseño en cualquiera de sus fases y se evita continuar por una dirección equivocada.


La cámara virtual puede examinar al detalle tanto el exterior como el interior del vehículo. Los diferentes materiales de cada proyecto se muestran con una apariencia real y bajo condiciones de iluminación verídicas: las sombras y los reflejos hacen creer al que lo observa que está ante un automóvil que se puede ver y tocar.


Con esta tecnología se puede reproducir la rigidez, la fuerza o la durabilidad de la carrocería. Así como el confort vibracional, las puertas, los techos, la protección de los ocupantes, los componentes del interior, las técnicas de ensamblado o el comportamiento en caso de impacto. Y no sólo eso, también examina minuciosamente su comportamiento dinámico, el confort cuando se encuentra en movimiento, el consumo de combustible, la aerodinámica, la aeroacústica, la respuesta a la suspensión, el alumbrado e incluso el proceso de combustión del motor. Hablamos de un total de 250 métodos de simulación con los que Audi puede asegurarse el diseño perfecto y sin errores.


Además, también ayuda a los encargados de fabricación de utillaje determinando la validez de la pieza y su compatibilidad con las máquinas y robots de fabricación. El futuro ha llegado.

paso hacia el que será el futuro en el diseño de automóviles

REALIDAD VIRTUAL LLEGA A LA MEDICINA

El Instituto de Neurociencias de la Universidad Miguel Hernández de Elche ha participado en un trabajo de investigación que demuestra que los entornos virtuales suponen un modo alternativo para experimentar situaciones sociales extremas desde el propio laboratorio. El hallazgo, que se presentará en la edición inaugural de la revista PLoS ONE, forma parte de un proyecto financiado por la Unión Europea, y en el que también han participado prestigiosas universidades y centros de investigación como la Universidad de Londres, la Universidad Politécnica de Cataluña o el centro de Realidad Virtual de Barcelona, entre otros. El diseño de los programas realizados está inspirado en los experimentos clásicos de los años 60 de Stanley Milgram, el cual llevo a cabo una series de técnicas con el fin de comprender situaciones en las que los seres humanos realizan actos horrendos contra sus semejantes. De este modo, demostró que en una estructura social en la que se reconoce la autoridad, gente ordinaria podía ser fácilmente persuadida para dar lo que aparentemente eran shocks eléctricos letales a otra persona elegida al azar. Todavía hoy estos resultados son a menudo citados para ayudar a explicar cómo las personas se ven envueltas en actos organizados de violencia contra otros seres humanos, por ejemplo, se ha hecho referencia a ellos en estudios recientes para explicar el abuso a los prisioneros e incluso las explosiones suicidas. A pesar de la similitud del presente estudio con los de Milgram, el objetivo perseguido ha sido totalmente diferente ya que se pretende determinar si las respuestas cognitivas, emocionales y fisiológicas al interaccionar con un humano virtual podían tener similitudes con las que se experimentan al interaccionar con un ser humano real. Los experimentos fueron realizados en un entorno virtual altamente inmersivo, que rodea totalmente al participante y en el que se generan humanos virtuales de tamaño real, y en el cual una persona puede tener experiencias e interaccionar con representaciones de objetos y humanos virtuales. Los participantes en el estudio tenían que comprobar la respuesta a series de asociaciones de palabras leídas a una mujer virtual, la cual debía elegir una palabra correcta entre cuatro. Cuando ésta daba la respuesta incorrecta los participantes debían administrarle un shock eléctrico, aumentando el voltaje cada vez que diera una respuesta incorrecta, al igual que en los experimentos originales de Milgram. La mujer virtual respondía con quejas crecientes, incluso demandando la finalización del experimento. De los 34 participantes, 23 vieron y oyeron al humano virtual y once se comunicaron tan sólo a través de texto. Los resultados muestran que hubo una diferencia de comportamiento clara entre los dos grupos dependiendo de que pudieran ver o no al personaje virtual, de modo que aquellos participantes que veían al avatar –persona virtual- en algunos casos (6 de 23) rechazaron dar todos los shocks, mientras que los que interaccionaban sólo mediante texto sí que los dieron todos. Al preguntar a los participantes si habían considerado parar su participación en el experimento, la mitad de los que veían al avatar dijeron que tenían sentimientos negativos respecto a lo que estaba pasando. Las medidas de parámetros fisiológicos (frecuencia cardiaca, conductancia de la piel) también indicaron que los participantes reaccionaban durante el experimento como si la situación fuera real. Los resultados demuestran que incluso cuando todos los participantes sabían que la situación no era real, respondían a la misma como si lo fuera. Este trabajo abre la puerta al uso sistemático de los entornos virtuales para el estudio en el laboratorio de situaciones que son imposibles de abordar experimentalmente por razones prácticas o éticas, por ejemplo la violencia asociada con el fútbol, ataques racistas o entre bandas. ¿Por qué algunas personas pueden participar en este tipo de actividades incluso si ello va en contra de sus principios? Los experimentos de Milgram ayudaron a dar respuesta a esta pregunta, y el uso de los entornos virtuales puede contribuir a la continuación del estudio de estos comportamientos sociales que, a pesar de su vigencia, había sido en gran medida abandonado.

IMAGENES DE RELIDAD VIRTUAL




viernes, 20 de junio de 2008

DATOS DE RELIDAD VIRTUAL DE LA NASA



¿Que ha pasado con... la Realidad Virtual?

Veinte años después de la primera ola publicitaria, la RV vuelve a los laboratorios de NASA.



Junio 21, 2004: En las dos películas que continúan con la saga de "The Matrix", las puertas de metal de la ciudad de Sion son operadas por controladores aéreos que trabajan dentro de una torre de control virtual: un espacio blanco de color celestial generado por computador, en donde los controladores usan paneles de control virtual para guiar a los aerodeslizadores de ciencia-ficción.

Este escenario de fantasía puede parecer familiar a cualquiera que participó en el boom de la RV durante la década de los 80. Pantallas montadas sobre cascos, guantes increíbles, visión 3D y sonidos: estas tecnologías estaban destinadas a popularizar los entornos RV, revolucionando todo desde los videojuegos hasta el análisis del mercado bursátil y la psicoterapia.

Nada de esto ocurrió.

Derecha: En NASA/Ames, el Dr. Stephen Ellis modela un casco de RV. [Más información]

"La tecnología de los años 80 aún no estaba lo suficientemente madura", explica Stephen Ellis, que dirige el Laboratorio de Percepción Espacial y Pantallas Avanzadas en el Centro de Investigación Ames de la NASA. Los cascos RV y sus sistemas ópticos eran demasiado pesados. Los computadores eran demasiado lentos. Los sistemas de reacción al toque a menudo no funcionaban. La única cosa que siempre era real con respeto de la RV eran los dolores de cabeza y los mareos -- efectos secundarios muy comunes de los cascos de los años 80.



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Veinte años después, las cosas han mejorado. Los computadores son miles de veces más rápidos; los periféricos de RV son más livianos y permiten una sensación más real de reacción e inmersión. Y algo importante es que los investigadores están empezando a entender los factores cruciales humanos; están eliminando nauseas y fatiga en la experiencia de la RV.

Una vez más, la realidad virtual parece muy prometedora, y la NASA está interesada.

Imagínese que un astronauta en Marte envía un vehículo para investigar un cráter que parece peligroso. Al resbalarse dentro de las paredes del cráter, el vehículo envía una señal de regreso a la Base Marciana donde el astronauta, que lleva puestas las gafas de RV y los guantes, siente como si él mismo estuviese en la pendiente. ¿Es el hallazgo lo suficientemente importante como para arriesgarse a investigar en persona? La RV ayuda en la decisión.

En otro escenario, los astronautas podrían usar RV para hacer reparaciones fuera de la nave espacial al controlar un robot de apariencia humana, como el Robonauta que se está construyendo en el Centro Espacial Johnson (JSC).

Izquierda: El concepto artístico del Robonauta de la NASA. Imagen: John Frassanito & Asociados, Inc.

Ellis, quien tiene títulos avanzados en psicología y ciencias del comportamiento, evalúa la RV para aplicaciones en el espacio. En estos momentos se están investigando interfaces de usuario para robots como la Cámara Robótica Extravehicular Autónoma, AERCam, abreviatura en inglés de Autonomous Extravehicular Robotic Camera. Estos son robots esféricos de vuelo libre que están siendo desarrollados por el JSC para inspeccionar naves espaciales en un caso de avería. AERCam está diseñado para flotar fuera de, por ejemplo, la EEI o el Transbordador Espacial, usando propulsores pequeños de xenón y cámaras sólidas para visualizar las superficies exteriores del vehículo y así encontrar daños en lugares (como la parte inferior del Transbordador) a donde un humano o el brazo mecánico de la nave espacial no podrían llegar con seguridad.

El plan actual es usar un computador portátil y una pantalla plana normal para operar el AERCam. Pero Ellis está llevando a cabo una investigación, con fondos de la Oficina de Investigación Física y Biológica de la NASA, para determinar si un entorno virtual pudiera ser una opción más apropiada. Con un sistema de RV, el astronauta podría maniobrar el AERCam -- del tamaño de un melón -- con controles manuales, mientras los movimientos intuitivos de la cabeza rotarían el AERCam para permitir al astronauta "mirar a su alrededor".

La investigación de Ellis es necesaria porque "la RV no es siempre la mejor elección", dice. "Por ejemplo, en la Base Aérea Wright Patterson, los investigadores han probado interfaces de RV para pilotos. En cada oportunidad, las pruebas demostraron que los pilotos rendían mejor con pantallas tradicionales montadas en paneles".

¿Por qué? Nadie está seguro, pero hay una posibilidad: El campo de visión de un casco RV era más estrecho que la visión periférica natural del piloto. Ellis cree que estos cascos alejaban a los pilotos de la cabina normal -- el entorno en el cual aprendieron a volar.

"Hay algunos puntos de carácter ergonómico, sorprendentemente simples, que pueden interferir con los interfaces de RV", añade Ellis. Por ejemplo, "a principios de los años 90 Mattel vendió el PowerGlove (un sencillo guante de RV) como una manera novedosa de controlar videojuegos. Era muy popular. Pero los jóvenes descubrieron rápidamente que cansaba mucho el mantener la mano enfrente todo el tiempo para jugar hasta el final". Tenías que ser un atleta para usarlo. (El guante ya no se comercializa).

Derecha: El PowerGlove de Mattel era popular, pero cansaba.

Desde los años 80 ha existido una creencia entre los investigadores de que los factores humanos son cruciales para la RV. Edad, género, salud y estado físico, visión periférica, postura, la sensibilidad del sistema vestibular: todas estas cosas tienen que ver. Incluso la autoestima influye. Un estudio demuestra que a las personas que llevan cascos de RV les gusta echar una mirada y ver su propio cuerpo virtual. Ayuda a "anclarlos" en la simulación. Y el cuerpo tiene que verse correcto: brazos, piernas, torso; masculino para hombres; femenino para mujeres.

Para cada entorno virtual, hay un interfaz humano-computador, y si el interfaz no encaja con la persona... fin del juego.

Para encarar estos factores humanos, el grupo de Ellis lleva a cabo una investigación fundamental de los sentidos y percepciones humanas. Un asunto central es cómo la gente se enfrenta con los retrasos en el sistema de RV. Cuando giras la cabeza, ¿La vista virtual sigue de inmediato?, o ¿hay un retraso de un segundo? Si sus ojos y su oído interno (en donde los órganos vestibulares perciben la orientación) envían informes conflictivos al cerebro, podría necesitar una bolsa para el mareo.

Abajo: Los órganos en el oído interno (el sistema vestibular) afectan al equilibrio humano. La adaptación vestibular es un factor humano clave en el diseño de interfaces de RV. [Más información]

"La cuestión es, ¿cuánto retraso se puede tolerar?", dice Ellis. Para que el movimiento dentro del entorno virtual se sienta natural, mucha gente necesita un retraso de menos de 15 milisegundos (milésimas de segundo), de acuerdo con su grupo de investigación.

Bernard Adelstein, Durand Begault, y Elizabeth Wenzel, colegas de Ellis que trabajan en el Laboratorio de Pantallas Avanzadas en Ames han descubierto que, puesto que los sonidos en un entorno virtual pueden ser generados más rápidamente que la reacción al toque de un guante de RV, los sonidos pueden ayudar a compensar por el retraso en el toque. Por ejemplo, cuando se agarra un objeto virtual, el sonido "click" inmediato de contacto realza la percepción de realismo del usuario.

Al final, los años de investigación están dando sus frutos, dice Ellis. "El sistema de inmersión total y montado sobre la cabeza está llegando a un grado de alta fidelidad, suficiente para el uso práctico. Probablemente tengamos el experimento del AERCam funcionando en agosto".

La simulación de maniobras en "The Matrix" llevará más tiempo

juegos de realidad virtual




Como todos los años, entre los meses de Mayo y Octubre, Telefónica Movistar organiza MoviCiudad y MoviPlaya, eventos que ya son un clásico del verano español. La agencia de marketing Delfín Group vuelve a elegir a SIA Interactive para el desarrollo de un juego con Realidad Virtual, el Simulador de Rally Telefónica Movistar.



Telefónica Móviles España comienza un año más Moviciudad y Moviplaya. Se trata de una gira que estará recorriendo diferentes ciudades del interior durante los meses de Junio y Septiembre y diversas playas durante Julio y Agosto, coincidiendo con las vacaciones de verano. Durante estas dos promociones se presentan los servicios más novedosos de la empresa, y se llevan a cabo diversas actividades lúdicas. MoviPlaya ya lleva 8 años, mientras que MoviCiudad comenzó el pasado año, con una caravana que tuvo muy buena acogida, con cerca de 200.000 asistentes.

Para esta promoción, la agencia de marketing Delfín Group le solicitó a SIA Interactive el desarrollo de un simulador de rally, deporte auspiciado por la empresa patrocinadora. El juego se desarrolló con tecnología de Realidad Virtual e incluye la conducción del Citröen Xsara con el que corre Carlos Sainz en el Campeonato Mundial de Rally.

Se construyó una cabina de caño tubular, que recrea el interior de un coche de Rally. Esta es transportable, para poder ser llevada a todas las ciudades que forman parte del tour. El participante se sienta en una butaca de competición y puede conducir mirando la pantalla o utilizando un casco de Realidad Virtual. La experiencia se potencia, haciéndola más divertida y realista, gracias a poderosos altavoces que recrean la sensación de los pilotos en carrera. La participación de la gente en este tipo de promociones es sorprendente: hasta el momento se llevan registradas unas 600 personas por jornada.

viernes, 13 de junio de 2008