martes, 24 de junio de 2008

REALIDAD VIRTUAL LLEGA A LA MEDICINA

El Instituto de Neurociencias de la Universidad Miguel Hernández de Elche ha participado en un trabajo de investigación que demuestra que los entornos virtuales suponen un modo alternativo para experimentar situaciones sociales extremas desde el propio laboratorio. El hallazgo, que se presentará en la edición inaugural de la revista PLoS ONE, forma parte de un proyecto financiado por la Unión Europea, y en el que también han participado prestigiosas universidades y centros de investigación como la Universidad de Londres, la Universidad Politécnica de Cataluña o el centro de Realidad Virtual de Barcelona, entre otros. El diseño de los programas realizados está inspirado en los experimentos clásicos de los años 60 de Stanley Milgram, el cual llevo a cabo una series de técnicas con el fin de comprender situaciones en las que los seres humanos realizan actos horrendos contra sus semejantes. De este modo, demostró que en una estructura social en la que se reconoce la autoridad, gente ordinaria podía ser fácilmente persuadida para dar lo que aparentemente eran shocks eléctricos letales a otra persona elegida al azar. Todavía hoy estos resultados son a menudo citados para ayudar a explicar cómo las personas se ven envueltas en actos organizados de violencia contra otros seres humanos, por ejemplo, se ha hecho referencia a ellos en estudios recientes para explicar el abuso a los prisioneros e incluso las explosiones suicidas. A pesar de la similitud del presente estudio con los de Milgram, el objetivo perseguido ha sido totalmente diferente ya que se pretende determinar si las respuestas cognitivas, emocionales y fisiológicas al interaccionar con un humano virtual podían tener similitudes con las que se experimentan al interaccionar con un ser humano real. Los experimentos fueron realizados en un entorno virtual altamente inmersivo, que rodea totalmente al participante y en el que se generan humanos virtuales de tamaño real, y en el cual una persona puede tener experiencias e interaccionar con representaciones de objetos y humanos virtuales. Los participantes en el estudio tenían que comprobar la respuesta a series de asociaciones de palabras leídas a una mujer virtual, la cual debía elegir una palabra correcta entre cuatro. Cuando ésta daba la respuesta incorrecta los participantes debían administrarle un shock eléctrico, aumentando el voltaje cada vez que diera una respuesta incorrecta, al igual que en los experimentos originales de Milgram. La mujer virtual respondía con quejas crecientes, incluso demandando la finalización del experimento. De los 34 participantes, 23 vieron y oyeron al humano virtual y once se comunicaron tan sólo a través de texto. Los resultados muestran que hubo una diferencia de comportamiento clara entre los dos grupos dependiendo de que pudieran ver o no al personaje virtual, de modo que aquellos participantes que veían al avatar –persona virtual- en algunos casos (6 de 23) rechazaron dar todos los shocks, mientras que los que interaccionaban sólo mediante texto sí que los dieron todos. Al preguntar a los participantes si habían considerado parar su participación en el experimento, la mitad de los que veían al avatar dijeron que tenían sentimientos negativos respecto a lo que estaba pasando. Las medidas de parámetros fisiológicos (frecuencia cardiaca, conductancia de la piel) también indicaron que los participantes reaccionaban durante el experimento como si la situación fuera real. Los resultados demuestran que incluso cuando todos los participantes sabían que la situación no era real, respondían a la misma como si lo fuera. Este trabajo abre la puerta al uso sistemático de los entornos virtuales para el estudio en el laboratorio de situaciones que son imposibles de abordar experimentalmente por razones prácticas o éticas, por ejemplo la violencia asociada con el fútbol, ataques racistas o entre bandas. ¿Por qué algunas personas pueden participar en este tipo de actividades incluso si ello va en contra de sus principios? Los experimentos de Milgram ayudaron a dar respuesta a esta pregunta, y el uso de los entornos virtuales puede contribuir a la continuación del estudio de estos comportamientos sociales que, a pesar de su vigencia, había sido en gran medida abandonado.

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